Goldstein

O Julgamento dos Paladinos


Um Plano Arriscado

Os Cinco voltaram para Branden após descobrirem os segredos do Arquimago e de Guiedrius. Na cidade, encontraram Gottfried e Olaf mais uma vez. Após ouvir o que os aventureiros tinham a dizer sobre o antigo senhor de Tyrr, o mago vermelho sugeriu dois caminhos. Um deles era simples: Gottfried poderia ir sozinho à torre dos círculos de Porto Azul, de onde o sinal de socorro havia sido emitido. O outro, mais arriscado, era quase insano: os Cinco e o mago poderiam ir pelo próprio Heluir e encontrar os portais que se abriram na capital de outrora.

A verdade, tal como Olaf um dia colocaria na Edda dos Cinco, é que antes de serem heróis, os guardiões de Goldstein eram verdadeiros aventureiros. Assim sendo, decidiram não colocar a vida de Gottfried em risco, optando por tentar espreitar por Heluir e encontrar um caminho para Porto Azul.

Juntos, buscaram mercenários de mesma bravura. Falharam: poucos – talvez somente cinco – tinham coragem suficiente para adentrar o Inferno dos Derrotados. Seguindo em frente com a ideia, foram encontrar a súcubo que um dia os ajudara. Ela disse a eles que abriria o portal, mas não o manteria dessa forma: era arriscado demais. Perguntaram como ela esperava que voltassem: em resposta, o demônio disse que se eles esperavam voltar, já estavam perdidos.

Assim que a súcubo abriu o portal, eles o atravessaram.


Em Heluir

O sangue de um pecado ancestral pintava de vermelho os dois sóis que adornavam o breu do céu de Heluir. Não havia vivalma ao lado dos heróis. O solo daquele mundo era cinzento, dominado por estranhas formações rochosas semelhantes a membros como braços e pernas entranhados num demoníaco arranjo profano. No horizonte, sinistras ruínas góticas ostentavam imponência e decadência em uma ode à própria morte. Em meio a tudo isso, a estranha sensação de ser observado: não por olhos de um ser agraciado com a luz da vida, mas sim por um abismo negro que não se enxergava, mas se sentia. Tudo a ele era atraído – os heróis não podiam o ver, mas sabiam de sua existência, um conhecimento talvez tão ancestral quanto o medo da escuridão.

Gottfried agachou-se e tocou o chão. Concentrou-se para sentir todo aquele mundo e viu mais do que deveria ver. Respirou o ar carregado de fuligem e pó, assim como sentiu a algidez cadavérica daquela dimensão morta. Quando voltou a si, estava tomado por uma expressão sombria, mas pediu aos heróis que o seguissem. Sem se preocupar se eles o acompanhavam, o mago vermelho embrenhou por aquelas ruínas decrépitas como se tivesse sido criado ali.

Seguiram o mago com um tanto de receio. Finalmente, passando pelos destroços do que um dia foi, quem sabe, uma civilização gloriosa, chegaram a uma imensa torre ancestral cujo topo era cercado por quatro pontes que não levavam a lugar nenhum. O grande portão de pedra que a fechava tinha a imagem de dois olhos com triângulos os rodeando no semicírculo superior, tal como um desenho rudimentar de um sol. Vendo aquela figura, Rodolfo se lembrou da Coroa, notando que aquele mesmo símbolo estava estampado no adereço mágico.

Na torre, os Cinco descobriram segredos sobre os dias que antecederam a Guerra das Lágrimas. Encontraram várias anomalias temporais que revelaram a eles a relação de Ilm e de seu pai, El. Em meio às ruinas, ouviram o lamento relutante de El, que se recusava a ir à guerra ao mesmo tempo que era confrontado com os pecados de Náoder. Viram Ilm entregar duas joias ao senhor daquela torre, dizendo que elas continham pedaços da alma do próprio deus dos doppëlgangers. À cada anomalia temporal que abriam, as palavras que Inúlvain dissera naquele fatídico dia em Irvair se tornavam mais verdadeiras.

Ainda em meio à desolação, os Cinco encontraram, em estranhas prisões, os espíritos de paladinos e guerreiros que lutaram por Porto Azul. Libertaram aqueles que puderam e estes, por sua vez, retornaram à cidade para lutar contra os demônios que a assolavam. Encontraram também um general que os informou sobre o que havia acontecido na cidade.

Segundo o homem, o Drakkar havia se instalado em Porto Azul, o que acabou atraindo a atenção de Irvar. O rei tentou eliminar à força o poder da organização, mas foi derrotado com a chegada de Bjoverk, um paladino caído. O guerreiro sombrio havia chegado à cidade junto a vários demônios, tendo como embarcação um iceberg. Em seguida, os paladinos de Náoder tentaram, sem sucesso, retomar a antiga capital. Nesse combate, muitos paladinos morreram e Kris foi tomado por Inúlvain.

Em seguida, os poucos sobreviventes se juntaram a Irvar e Eren, o general-paladino de Náoder, para tentar destruir os portais de Heluir que se abriram em Porto Azul. Irvar conseguiu atravessar um dos portais e encontrou os espíritos aprisionados naquela torre. Embora tenha prometido que iria os libertar, algo deve ter o impedido, uma vez que ele jamais retornou. Ainda assim, segundo o espírito do general, Eren aguardava na torre de magia da cidade, enviando sinais de socorro para Tyrr.

Com essa informação, Gottfried, o espírito do general e os Cinco seguiram pelas escadarias encontrando mais e mais sobre o destino dos deuses. Finalmente chegaram ao andar mais alto, atravessando um grande portão que o separava dos demais. O salão em que se encontravam havia sido tomado por uma densa escuridão e não era possível ver coisa alguma. No seu centro residia uma figura de pedra esverdeada do que parecia ser um kraken, sendo sustentada pela estátua de um homem de joelhos. Falken notou que a peça emanava a mesma energia das anomalias temporais.

Enquanto o ladrão observava a estranha figura, Norton rodeou o escuro salão em busca de inimigos. Foi então que eles encontraram o Arquimago e um bando de demônios. Trajando negro e escarlate, o imponente arcanista tinha chifres protuberantes e carregava um cajado sombrio com um estranho crânio em seu topo. Sua voz ríspida era calma e, a princípio, ele não parecia desejar atacar os Cinco.

O Arquimago disse então aos heróis que aguardava por eles – sua chegada era inevitável e Urur sabia daquilo. Contudo, o Mestre Cinzento ainda acreditava nos Cinco e havia uma última coisa que ele queria mostrar ao herdeiro de Nouter. Uma imagem do passado estava guardada na estátua e Falken deveria vê-la – ou então o feiticeiro seria obrigado a enfrentá-lo. Após alguma discussão, os Cinco aceitaram ver o que a figura do kraken reservava.

Quando a luva tocou o objeto de jade, a projeção holográfica das ruínas de Nouter cercou os Cinco, fazendo com que as labaredas que tomaram a cidade durante a invasão dos tieflings organizada por Tinuviél queimassem ao seu redor, mas sem sequer arder. No centro da imagem, figuras conhecidas. Lá estavam Urur, Zadimus, Tyranna e o fundador da Rahkir, conselheiro de Arnor e a lenda entre os ladrões: Haran, o antigo portador das luvas da realidade.

De costas para os seus inimigos, Haran parecia desolado. Zadimus dizia a ele para que parasse – que o ladrão podia governar Nouter junto a Urur. O herói se negou a governar o que ele chamou de ruínas, pois aquele não era mais o reino que ele havia: não sem aqueles que ele amava. Tyranna tentou convencê-lo do contrário, mas o mestre ladrão só pode dizer a ela que aquela batalha custou a vida de um de seus primos e a sanidade do outro. Urur, por fim, disse que tudo era culpa de Arnor, pois ele havia vendido Nouter para os Aasimari. Haran se negou a ouvir aquilo. Em seguida, Zadimus e Tyranna correram em direção ao renegado. Ele, em fúria, abriu dois estranhos portais que reluziam em verde e azul, fazendo com que os aliados do Mestre Cinzento desaparecem.

“Você está louco” – disse Urur – “Você os baniu do espaço-tempo!”. Haran estava ensandecido. Disparou contra o último dos conselheiros, que respondeu usando a Luva da Magia para preparar um poderoso encanto. Quando um feixe de energia surgiu dos dedos do mago, Haran já não estava mais lá. Havia aberto um portal e aparecido atrás do Mestre Cinzento. Sem tempo para pensar, Urur nada sentiu enquanto também era removido da realidade.

Enquanto os Cinco permaneciam atônitos, o Arquimago decidiu falar. Disse a eles que haviam sido enganados, perguntando-os se Haran já havia contado sobre aquilo. Falken disse que não. O Arquimago respondeu que eles deveriam voltar para Goldstein e esperar a Roda ser quebrada – e então, num novo Universo, aquelas mentiras teriam sido apagadas.

Os Cinco de Goldstein raramente recuavam. Na realidade, talvez nunca ocorresse a eles que fugir era uma opção. Desde o Embate de Porto Azul até a Batalha dos Dois Dragões, os heróis de Goldstein nunca titubearam. Todavia, nunca foram confrontados com uma verdade tão dura quanto aquela: um amigo querido não havia contado a verdade… seria a vingança de Urur, de alguma forma, justa?

Nada disso os ocorrera. Assim que Rodolfo perguntou ao Arquimago se eles deviam recuar, a resposta positiva do arcanista fez com que o sangue dos aventureiros mais destemidos das terras douradas fervesse sob suas peles. A batalha que se seguiu quase ceifou suas vidas, mas a salvação surgiu quando os heróis notaram um selo mágico na estátua que sustentava a efígie do kraken. Quebrando-o, os Cinco libertaram Erev, um antigo aliado de El, que por sua vez destruiu o Arquimago.

Erev usou sua magia para curá-los e advertiu Falken de que a luva era uma chave para resolver a crise que Urur iniciou. Por fim, abriu um portal no topo da torre, cujo destino era o interior do iceberg de Bjoverk.


Glastoika, o navio de gelo

Em meio ao terrível inverno de Goldstein, uma fortaleza colossal de gelo se erguia imponente sobre as cabeças dos Cinco, destacando-se na neve do veloz iceberg que se deslocava pelo Oceano dos Náufragos. Ao seu redor, os cadáveres de diversos demônios banhavam o gelo incólume com o tom profano e escarlate do sangue que deles escorria. Os espíritos, tendo cumprindo sua missão, ajoelharam-se perante aos heróis e desapareceram, deixando somente duas figuras de pé em meio à destruição: o general-paladino Eren e o homem – ou entidade – conhecido como o Barqueiro.

Eren perguntou aos heróis se um mestre era culpado do destino que seus discípulos um dia enfrentariam e os Cinco responderam que não. Feliz com a resposta, deixou que Karontyr avisasse aos aventureiros que era necessário invadir a fortaleza em meio a gelo. Lá eles encontrariam Bjoverk.

Correram por entre escadarias vítreas e cruzaram salões álgidos cujas paredes, colunas, tetos e pisos eram ornamentados de forma similar à torre de Heluir. Finalmente, chegaram a uma estranha sala onde uma luz mística provinha do próprio gelo, que por sua estava coberto por uma estranha massa negra que muito lembrava o Poço dos Flautistas. Em meio ao recinto, portando uma montante cujo aço era mais escuro que a próprio noite, estava um cavaleiro feito de trevas e morte: ele era Bjoverk. Ao seu lado, lacaios demoníacos empunhavam armas vindas de pesadelos.

Nesse momento, Rodolfo se lembrou do que a ninfa que fundou o templo de Areado havia o dito: quando o momento chegasse, ele deveria ser capaz de perdoar um guerreiro em uma fortaleza de gelo. Ao mesmo tempo, o Barqueiro disse que precisava de tempo, desaparecendo em meio às sombras.

Os Cinco, Gottfried e Eren lutavam contra Bjoverk e os demônios quando Karontyr abriu uma porta em meio à substância negra que cobria as paredes. Ele pediu a ajuda de um dos heróis, dizendo que não tinha muito tempo. Falken correu e alcançou a porta, que se fechou atrás dele logo em seguida. Quando ele viu no que havia se metido, seis demônios estavam na sua frente, guardando o poço em que Kris fora jogado para ser dominado por Inúlvain. O Barqueiro disse a ele que lá estava Irvar e a Espada de Náoder e que seguraria as criaturas para que o ladrão salvasse a arma e o rei.

Enquanto isso, Rodolfo tentava interromper a luta. Era fundamental para ele que Bjoverk passasse para o lado dos Cinco: ou pelo menos era isso que a ninfa queria que ele acreditasse. Tentou o convencer de todas as formas possíveis, mas Bjoverk estava convencido de que sua missão era servir Inúlvain.

Quando Falken saltou no Poço da Escuridão, viu Irvar preso em correntes e a Espada prestes a perder seu brilho. Ele sabia que deveria escolher um dos dois, pois o outro já estava perdido. Pensando em Kris, o ladrão nadou contra as trevas ancestrais e puxou a montante para a superfície.

Norton então disse a Bjoverk que se ele não queria se livrar do controle de Inúlvain para se salvar, que o fizesse para salvar Kris. Foi aí então que o vilão passou a ouvir os Cinco. Lembrou-se do garoto que ele considerava um irmão, mas disse ao anão para que se calasse: aquilo era passado.

O ladrão jogou o pesado artefato de aço místico para fora da piscina negra e viu o Barqueiro enfrentando os demônios. Afastou-se do piche demoníaco e recuperou o fôlego, não notando que enquanto ele descansava, Irvar, corrompido pela Escuridão, caminhava em direção a ele. Quando se virou, viu a figura do rei prestes a atacá-lo.

Rodolfo embarcou no discurso de Norton, falando para Bjoverk que Kris precisava ser salvo, que aquela era a chance dele se redimir. Bjoverk disse que aquilo era impossível: uma maldição havia sido rogada sobre ele. O clérigo então invocou os poderes de seu deus.

Rodolfo removeu a maldição que afligia Bjoverk no mesmo instante em que Falken cortava Irvar ao meio. Quando o paladino negro se ajoelhou perante o clérigo, vendo a imagem da ninfa atrás dele, o paladino-rei caia sangrando no chão. O julgamento dos paladinos havia terminado. Sem inocentes, sem culpados: a sentença, tão simples quanto a cerimônia, era o sofrimento de todos os envolvidos.

A ninfa agradeceu a Rodolfo e desapareceu junto a Bjoverk. Erwëndil matou o último demônio e olhou assustado para Falken, que por sua vez jogava o corpo do rei na água. Quando os Cinco foram para onde o ladrão estava, Eren perguntou sobre Irvar. Falken não omitiu a verdade, deixando o paladino furioso com os aventureiros.

Enquanto isso, Karontyr subia as escadas da fortaleza. Finalmente chegou ao seu topo e lá havia um leme de aço. Ele abriu um compartimento no seu centro e lá encaixou uma pedra de cor verde-água muito similar às pedras elementais que os Cinco uma vez encontraram. Quando ele fez isso, as placas que formavam o iceberg cederam uma a uma, revelando um navio de ferro e gelo.

-Este é Glastoika – disse o Barqueiro – Um presente de Ilm. Quando vocês precisarem dele, navegaremos ao seu socorro. Juntos, poderemos chegar no Rio do Tempo. – parou e olhou para o norte – Entretanto, acredito que vocês ainda tenham algo a resolver em Forte Inverno…

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VictorSuzumura

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